Bài 8. Cấu trúc lặp liên tục trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Cánh diều>
Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật xoay tròn liên tục.
Tổng hợp đề thi học kì 1 lớp 5 tất cả các môn - Cánh diều
Toán - Tiếng Việt - Tiếng Anh
CH tr 67 KĐ
Trả lời câu hỏi Khởi động trang 67 SGK Tin học 5 Cánh diều
Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật xoay tròn liên tục.
Em có thể sử dụng các cấu trúc điều khiển lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?
Phương pháp giải:
Học sinh vận dụng kiến thức đã học về ý nghĩa của các cấu trúc điều khiển lặp để trả lời câu hỏi.
Lời giải chi tiết:
Em không thể sử dụng các cấu trúc điều khiển lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên.
CH tr 67 HĐ1
Trả lời câu hỏi Hoạt động 1 trang 67 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy cho biết trong các hoạt động sau đây, hoạt động nào có thể biểu thị bằng cấu trúc lặp liên tục:
1) Hoạt động chở khách của tàu cao tốc: Tàu cao tốc chạy liên tục giữa ga đầu và ga cuối.
2) Hoạt động chuyển hóa giữa cây và hạt: Hạt dưới đất nảy mầm thành cây, cây ra hoa, kết trái có hạt rơi xuống đất.
3) Hoạt động ăn uống của một người: Người đó ăn ba bữa sáng, trưa, tối hàng ngày.
4) Hoạt động học tập của học sinh: sáng đi học, chiều hoặc tối về nhà làm bài tập.
Phương pháp giải:
Học sinh vận dụng cách hiểu của bản thân về cấu trúc lặp liên tục để trả lời câu hỏi.
Lời giải chi tiết:
Theo em, hoạt động có thể biểu thị bằng cấu trúc lặp liên tục là:
2) Hoạt động chuyển hóa giữa cây và hạt: Hạt dưới đất nảy mầm thành cây, cây ra hoa, kết trái có hạt rơi xuống đất.
3) Hoạt động ăn uống của một người: Người đó ăn ba bữa sáng, trưa, tối hàng ngày.
4) Hoạt động học tập của học sinh: sáng đi học, chiều hoặc tối về nhà làm bài tập.
CH tr 68 HĐ2
Trả lời câu hỏi Hoạt động 2 trang 68 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em quan sát lệnh liên tục ở Bảng 1 và trả lời câu hỏi: Nếu thay lệnh lặp lại 5 ở Hình 1 thành lệnh liên tục thì số lần thực hiện khối lệnh được lặp thay đổi như thế nào?
Phương pháp giải:
Học sinh quan sát và phân tích ý nghĩa của lệnh liên tục thuộc nhóm lệnh Điều khiển được giới thiệu trong Bảng 1 và trả lời câu hỏi.
Lời giải chi tiết:
Nếu thay lệnh lặp lại 5 ở Hình 1 thành lệnh liên tục thì số lần thực hiện khối lệnh được lặp là vô số lần.
CH tr 68 LT1
Trả lời câu hỏi Luyện tập 1 trang 68 SGK Tin học 5 Cánh diều
Bài 1. Em hãy nêu một ví dụ về một hiện tượng hoặc hoạt động diễn ra theo cấu trúc lặp liên tục.
Phương pháp giải:
Học sinh vận dụng kiến thức đã học về cấu trúc lặp liên tục và tìm một ví dụ về hiện tượng hoặc hoạt động trong thực tế diễn ra theo cấu trúc lặp liên tục.
Lời giải chi tiết:
Ví dụ: Quỹ đạo của Trái Đất quay xung quanh Mặt Trời.
CH tr 68 LT2
Trả lời câu hỏi Luyện tập 2 trang 68 SGK Tin học 5 Cánh diều
Bài 2. Em hãy ghép lệnh với ý nghĩa tương ứng. Kết quả được đưa ra dưới dạng cặp ghép, ví dụ: (A, 2).
Phương pháp giải:
Học sinh vận dụng kiến thức đã học về các lệnh lặp lại trong Scratch để ghép lệnh với ý nghĩa tương ứng sao cho phù hợp.
Lời giải chi tiết:
(A, 2) (B, 3) (C, 1).
CH tr 68 LT3
Trả lời câu hỏi Luyện tập 3 trang 68 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy quan sát Hình 2 và trả lời câu hỏi: Khi nháy chuột vào nhân vật sẽ hành động như thế nào?
Phương pháp giải:
Học sinh quan sát khối lệnh trong Hình 2 và chú ý lệnh lặp liên tục để trả lời câu hỏi.
Lời giải chi tiết:
Khi nháy chuột vào nhân vật sẽ thực hiện liên tục và lặp đi lặp lại hành động xoay 15 độ và đợi 1 giây.
CH tr 68 VD
Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 68 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy tạo chương trình Mèo đuổi bóng (Hình 3). Khi chạy chương trình, Bóng di chuyển theo chuột máy tính còn Mèo đuổi theo Bóng.
Phương pháp giải:
Chương trình được tạo theo kịch bản cho ở Hình 4.
Lời giải chi tiết:
Em có thể tạo chương trình Mèo đuổi bóng (Hình 3) như sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Chọn nhân vật Cat 2 và Ball, lần lượt đổi tên nhân vật thành Mèo và Bóng.
Bước 3. Lần lượt chọn các lệnh cho từng nhân vật theo hai khối lệnh sau:
-
Nhân vật Mèo:
-
Nhân vật Bóng:
Bước 4. Chạy chương trình và quan sát kết quả.
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều