Bài 3. Trang phục của nhân vật trang 53, 54, 55 SGK Tin học 5 Cánh diều>
Em có biết trong phim hoạt hình, các hoạt động bay, nhảy của nhân vật được tạo ra như thế nào không?
CH tr 53 KĐ
Trả lời câu hỏi Khởi động trang 53 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em có biết trong phim hoạt hình, các hoạt động bay, nhảy của nhân vật được tạo ra như thế nào không?
Phương pháp giải:
Học sinh trả lời dựa trên hiểu biết của bản thân.
Lời giải chi tiết:
Trong phim hoạt hình, các hoạt động bay, nhảy của nhân vật được tạo rathông qua một quy trình gọi là "animation" (hiệu ứng hoặc hoạt họa).
CH tr 53 HĐ1
Trả lời câu hỏi hoạt động 1 trang 53 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy thêm nhân vật Dove (chim bồ câu) và thực hiện theo hướng dẫn ở Hình 1. Ở Bước 3, em nháy chuột vào hình ảnh dove-b và quan sát hình ảnh chim bồ câu thay đổi như thế nào trên vùng Sân khấu.
![](https://img.loigiaihay.com/picture/2024/0524/giai-tin-hoc-5-bai-3-trang-53-sgk-canh-dieu-1716533584.jpg)
Phương pháp giải:
Học sinh quan sát Hình 1 và làm theo hướng dẫn. Sau đó, rút ra kết luận về sự thay đổi của hình ảnh chim bồ câu trên vùng Sân khấu.
Lời giải chi tiết:
Hình ảnh chim bồ câu thay đổi như sau:
![](https://img.loigiaihay.com/picture/2024/0524/iai-tin-hoc-5-bai-3-trang-53-sgk-canh-dieu-1716533584_6.jpg)
CH tr 54 HĐ2
Trả lời câu hỏi Hoạt động 2 trang 54 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy quan sát Bảng 1 và cho biết có những lệnh nào làm thay đổi trang phục nhân vật trên vùng Sân khấu.
![](https://img.loigiaihay.com/picture/2024/0524/iai-tin-hoc-5-bai-3-trang-53-sgk-canh-dieu-1716533584_1.jpg)
Phương pháp giải:
Học sinh quan sát Bảng 1 và liệt kê các lệnh làm thay đổi trang phục của nhân vật trên vùng Sân khấu.
Lời giải chi tiết:
Trong nhóm lệnh Hiển thị có các lệnh làm thay đổi trang phục của nhân vật trên vùng Sân khấu như:
-
Lệnh
: làm thay đổi trang phục của nhân vật sang trang phục khác.
-
Lệnh
: làm thay đổi trang phục của nhân vật sang trang phục tiếp theo.
CH tr 54 LT
Trả lời câu hỏi Luyện tập trang 54 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy tạo chương trình như ở Hình 2 rồi thực hiện các yêu cầu sau:
a) Nháy chuột vào một số lần và quan sát các kết quả thực hiện chương trình.
b) Em hãy giải thích tại sao khi nháy chuột vào liên tục, chương trình tạo
ra hoạt hình chú chim bồ câu Dove như đang bay trên vùng sân khấu.
Phương pháp giải:
Học sinh tiến hành quan sát và tạo chương trình với các lệnh theo Hình 2 và thao tác như yêu cầu của đề bài. Sau đó, học sinh vận dụng kiến thức đã học về chức năng của các lệnh để giải thích kết quả khi nháy chuột vào liên tục.
Lời giải chi tiết:
a) Sau khi nháy chuột vào một số lần, em thu được kết quả là: chim bồ câu trên vùng Sân khấu thay đổi trang phục sang dove-a rồi chuyển sang dove-b sau 0.3 giây, tạo thành hiệu ứng đập cánh như đang bay.
b) Khi nháy chuột vào liên tục, chương trình tạo ra hoạt hình chú chim bồ câu Dove như đang bay trên vùng sân khấu là vì chim bồ câu thay đổi trang phục sang dove-a là hình ảnh chú chim cất cánh rồi sau 0.3 giây chuyển sang trang phục của dove-b là chú chim hạ cánh, nên chú chim bồ câu trông như đang bay nhưng thực chất chỉ là hiệu ứng khi thay đổi trang phục của nhân vật trên vùng Sân khấu
CH tr 54 VD
Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 54 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy tạo chương trình thể hiện Con Gấu bước đi.
Phương pháp giải:
Học sinh vận dụng kiến thức đã học về lập trình Scratch và các lệnh thay đổi trang phục của nhân vật để tạo chương trình theo yêu cầu của đề bài.
Lời giải chi tiết:
Em có thể tạo chương trình thể hiện Con gấu bước đi trên phần mềm Scratch bằng những thao tác sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Chọn nhân vật gấu Bear-walking.
Bước 3. Lần lượt chọn các lệnh như hình sau:
Tiếp tục lặp lại các bước tùy theo số bước chân mà em muốn Gấu đi.
Bước 4. Chạy chương trình và quan sát kết quả.
![](/themes/images/iconComment.png)
![](/themes/images/facebook-share.png)
- Bài 5. Cấu trúc tuần tự trang 58, 59, 60 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 6. Cấu trúc lặp với số lần biết trước trang 61, 62, 63 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 7. Cấu trúc lặp có điều kiện trang 64, 65, 66 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 8. Cấu trúc lặp liên tục trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều