Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều>
Theo em, môi trường lập trình Scratch có giúp em thực hiện được các yêu cầu sau không?
CH tr 73 KĐ
Trả lời câu hỏi Khởi động trang 73 SGK Tin học 5 Cánh diều
Theo em, môi trường lập trình Scratch có giúp em thực hiện được các yêu cầu sau không?
a) Tính giá trị biểu thức (6 + 3) x (6 - 2).
b) Ghép các cụm từ sau thành câu có ý nghĩa: đá bóng, tớ cũng thích.
Phương pháp giải:
Học sinh kích hoạt phần mềm Scratch và khám phá nhóm lệnh Các phép toán để trả lời câu hỏi.
Lời giải chi tiết:
Theo em, môi trường lập trình Scratch có giúp em thực hiện được các yêu cầu trên.
CH tr 73 HĐ1
Trả lời câu hỏi Hoạt động 1 trang 73 SGK Tin học 5 Cánh diều
Dựa vào Bảng 1, em hãy cho biết những phát biểu nào sau đây đúng:
1) Trong Scratch, dấu “*” biểu thị dấu phép nhân.
2) Biểu thức có giá trị bằng 27.
3) Biểu thức (6 + 3) : (6 - 3) được tạo trong Scratch là
4) Trong Scratch, biểu thức biểu thị biểu thức: 2 x 6 + 3.
Phương pháp giải:
Học sinh đọc và phân tích ý nghĩa của các lệnh phép toán và ví dụ minh họa tương ứng của từng lệnh để trả lời câu hỏi.
Lời giải chi tiết:
Những phát biểu sau đây là đúng:
1) Trong Scratch, dấu “*” biểu thị dấu phép nhân.
2) Biểu thức có giá trị bằng 27.
3) Biểu thức (6 + 3) : (6 - 3) được tạo trong Scratch là
CH tr 74 HĐ2
Trả lời câu hỏi Hoạt động 2 trang 74 SGK Tin học 5 Cánh diều
a) Em hãy nháy chuột vào phép và quan sát kết quả.
b) Nếu thay táo thành Xin chào và chuối thành bạn thì kết quả thay đổi như thế nào?
Phương pháp giải:
Học sinh kích hoạt phần mềm Scratch, chọn lệnh trong nhóm lệnh Các phép toán và thực hiện các thao tác theo yêu cầu của đề bài và quan sát kết quả.
Lời giải chi tiết:
a) Khi nháy chuột vào phép , ta được kết quả là: táo chuối
b) Nếu thay táo thành Xin chào và chuối thành bạn thì kết quả thay đổi thành: Xin chào bạn.
CH tr 74 HĐ3
Trả lời câu hỏi Hoạt động 3 trang 74 SGK Tin học 5 Cánh diều
Cho biến có giá trị là 10. Em hãy cho biết những phát biểu nào sau đây đúng:
1) Phép cho kết quả là: Giá trị của x là: 10.
2) Phép cho kết quả là: x + 10 = 20.
3) Phép cho kết quả là: 10 + x = 20.
Phương pháp giải:
Học sinh vận dụng ý nghĩa của phép kết hợp trong Scratch và đặt giá trị của biến bằng 10 để trả lời câu hỏi.
Lời giải chi tiết:
Cả 3 phát biểu trên đều đúng.
CH tr 74 LT1
Trả lời câu hỏi Luyện tập 1 trang 74 SGK Tin học 5 Cánh diều
Bài 1. Em hãy tạo biểu thức (3 + 7) : 2 trong Scratch.
Phương pháp giải:
Học sinh sử dụng lệnh phép toán trong Scratch để tạo biểu thức.
Lời giải chi tiết:
Em có thể tạo biểu thức (3 + 7) : 2 trong Scratch bằng những thao tác sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Lần lượt chọn lệnh phép toán chia và kéo thả lệnh phép toán cộng vào vị trí số bị chia trong lệnh phép toán chia như hình sau:
Bước 3. Nháy chuột vào phép toán và quan sát kết quả.
CH tr 74 LT2
Trả lời câu hỏi Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học 5 Cánh diều
Bài 2. Em hãy cho biết giá trị của các biến sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 2.
Phương pháp giải:
Học sinh lần lượt chọn các khối lệnh như Hình 2 và quan sát kết quả.
Lời giải chi tiết:
Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 2, giá trị của các biến lần lượt là Nguyễn, Trãi và Nguyễn Trãi.
CH tr 75
Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy tạo chương trình Nano làm toán. Vùng Sân khấu của chương trình có nhân vật Nano và các biến. Khi chạy chương trình, Nano sẽ hỏi người dùng nhập hai số (Hình 3) rồi thông báo tổng hai số vừa nhập.
Phương pháp giải:
Nếu sắp xếp lại các khối lệnh cho ở Hình 4, theo thứ tự phù hợp và ghép chúng lại với nhau, em sẽ nhận được chương trình cần tạo.
Lời giải chi tiết:
Em có thể tạo chương trình Nano làm toán như sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Chọn nhân vật Nano.
Bước 3. Lần lượt chọn các lệnh theo khối lệnh sau:
Bước 4. Chạy chương trình và quan sát kết quả.
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 8. Cấu trúc lặp liên tục trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Cánh diều
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều