Bài 1. Nhóm lệnh bút vẽ trang 47, 48, 49 SGK Tin học 5 Cánh diều>
Chương trình của bạn Minh có thêm một lệnh so với chương trình của bạn
CH tr 47 KĐ
Trả lời câu hỏi Khởi động trang 47 SGK Tin học 5 Cánh diều
Chương trình của bạn Minh có thêm một lệnh so với chương trình của bạn Bình nên kết quả thực hiện của hai chương trình khác nhau (Hình 1 và Hình 2). Em hãy cho biết sự khác nhau đó.
Phương pháp giải:
Học sinh quan sát Hình 1 và Hình 2 và chỉ ra điểm khác nhau trong hai chương trình của hai bạn.
Lời giải chi tiết:
Chương trình có bạn Minh có thêm bước đặt bút với chương trình của bạn Bình.
CH tr 47 HĐ1
Trả lời câu hỏi Hoạt động 1 trang 47 SGK Tin học 5 Cánh diều
Ngoài các nhóm lệnh có sẵn, em có thể thêm các nhóm lệnh khác vào vùng Thư viện lệnh. Em hãy thực hiện theo hướng dẫn ở Hình 3 để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh.
![](https://img.loigiaihay.com/picture/2024/0524/iai-tin-hoc-5-bai-1-trang-47-sgk-canh-dieu-1716525865_1.jpg)
Phương pháp giải:
Học sinh quan sát Hình 3 và làm theo hướng dẫn để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh.
Lời giải chi tiết:
Em có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh bằng những thao tác sau đây:
Bước 1. Chọn thêm phần mở rộng.
Bước 2. Chọn nhóm lệnh Bút vẽ.
CH tr 48
Trả lời câu hỏi Hoạt động 2 trang 48 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy quan sát Bảng 1 và cho biết có thể dùng lệnh nào để lưu lại vết di chuyển của nhân vật, lệnh nào để in hình nhân vật trên vùng Sân khấu.
![](https://img.loigiaihay.com/picture/2024/0524/iai-tin-hoc-5-bai-1-trang-47-sgk-canh-dieu-1716525865_2.jpg)
Phương pháp giải:
Học sinh đọc và nắm bắt ý nghĩa của các lệnh trong Bảng 1 để tìm lệnh phù hợp với yêu cầu của đề bài.
Lời giải chi tiết:
Lệnh để lưu lại vết di chuyển của nhân vật:
Lệnh để in hình nhân vật trên vùng sân khấu:
CH tr 49 LT1
Trả lời câu hỏi Luyện tập 1 trang 49 SGK Tin học 5 Cánh diều
Bài 1. Em hãy nêu một số lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ.
Phương pháp giải:
Học sinh vận dụng kiến thức đã học về nhóm lệnh Bút vẽ để liệt kê một số lệnh trong nhóm lệnh này.
Lời giải chi tiết:
Nhóm lệnh Bút vẽ có các lệnh sau:
-
Xóa tất cả:
-
Nhấc bút:
-
Đặt màu bút:
-
Đặt kích thước bút vẽ:
-
Đặt bút:
-
In hình:
CH tr 49 LT2
Trả lời câu hỏi Luyện tập 2 trang 49 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy tạo chương trình để vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước và kích thước là 5.
Phương pháp giải:
Học sinh sử dụng các lệnh đã được học trong nhóm lệnh Bút vẽ để vẽ đoạn thẳng theo yêu cầu của đề bài.
Lời giải chi tiết:
Em có thể tạo chương trình vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước và kích thước là 5 bằng những thao tác sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Lần lượt chọn những lệnh sau:
Bước 3. Chạy chương trình và quan sát kết quả.
CH tr 49 VD
Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 49 SGK Tin học 5 Cánh diều
Em hãy tạo chương trình để vẽ một hình nào đó theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu.
Phương pháp giải:
Học sinh sử dụng những lệnh đã học để vẽ hình theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu. Để nhân vật đổi hướng khi di chuyển, cần sử dụng lệnh
Lời giải chi tiết:
Em có thể tạo chương trình để vẽ hai đoạn thẳng khác nhau tạo với nhau một góc 15 độ theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu như sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Lần lượt chọn những lệnh sau:
![](https://img.loigiaihay.com/picture/2024/0524/iai-tin-hoc-5-bai-1-trang-47-sgk-canh-dieu-1716525865_14.jpg)
![](https://img.loigiaihay.com/picture/2024/0524/iai-tin-hoc-5-bai-1-trang-47-sgk-canh-dieu-1716525865_15.jpg)
![](/themes/images/iconComment.png)
![](/themes/images/facebook-share.png)
- Bài 3. Trang phục của nhân vật trang 53, 54, 55 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 5. Cấu trúc tuần tự trang 58, 59, 60 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 6. Cấu trúc lặp với số lần biết trước trang 61, 62, 63 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 7. Cấu trúc lặp có điều kiện trang 64, 65, 66 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 8. Cấu trúc lặp liên tục trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Cánh diều
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 13. Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 82, 83 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 11. Các phép so sánh trang 76, 77, 78 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 10. Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Cánh diều
- Bài 9. Biến và cách dùng biến trang 70, 71, 72 SGK Tin học 5 Cánh diều