Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh trang 62, 63, 64 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức>
Khi chuẩn bị qua đường, em quan sát đèn tín hiệu giao
Tổng hợp đề thi học kì 1 lớp 5 tất cả các môn - Kết nối tri thức
Toán - Tiếng Việt - Tiếng Anh
CH tr 62 KĐ
Trả lời câu hỏi Khởi động trang 62 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Khi chuẩn bị qua đường, em quan sát đèn tín hiệu giao thông dành cho người đi bộ (Hình 83). Em qua đường nếu đèn màu xanh và dừng lại nếu đèn màu đỏ. Việc qua đường, được thực hiện hay không tuỳ thuộc vào màu của đèn tín hiệu, gọi là công việc có cấu trúc rẽ nhánh. Em hãy kể thêm ví dụ về công việc có cấu trúc rẽ nhánh. |
|
Phương pháp giải:
HS quan sát hình ảnh, kết hợp thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
- Nếu trời mưa vào cuối tuần em sẽ tranh thủ ở nhà làm bài tập, nếu trời nắng vào cuối tuần thì em sẽ đến công viên.
- Nếu em được điểm cao trong kì thi tuyển vào lớp 6 trường chuyên, bố hứa sẽ mua tặng em một chiếc cặp sách thật đẹp.
- Nếu đèn giao thông hiện màu đỏ, người đi đường sẽ dừng lại. Nếu đèn giao thông hiện màu xanh, người đi đường sẽ tiếp tục di chuyển.
CH tr 62 HĐ
Trả lời câu hỏi Hoạt động trang 62 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Một chương trình Scratch điều khiển nhân vật mèo như sau:
Khi chạm vào con trỏ chuột, nhân vật đổi từ màu này sang màu khác.
Em hãy trả lời câu hỏi:
1. Điều kiện để mèo đổi màu là gì?
2. Hãy sử dụng cách nói nếu... thì... để mô tả hành động đổi màu của nhân vật.
Phương pháp giải:
HS liên hệ bản thân kết hợp thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
1. Điều kiện để mèo đổi màu là “chạm vào con trỏ chuột”
2. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì mèo đổi màu
CH tr 63 HĐ1
Trả lời câu hỏi Hoạt động 1 trang 63 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Giả sử kịch bản trong Hoạt động 1 thay đổi như sau:
- Khi chạm vào con trỏ chuột, nhân vật đổi từ màu này sang màu khác.
- Khi con trỏ chuột không còn chạm vào mèo, nhân vật trở về màu vàng ban đầu.
Em hãy trả lời các câu hỏi sau:
1. Nhân vật thay đổi như thế nào khi con trỏ chuột không còn chạm vào nó?
2. Hãy sử dụng cách nói nếu... thì... để mô tả hành động của nhân vật trong trường hợp này.
Phương pháp giải:
HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
1. Nhân vật trở về màu ban đầu khi con trỏ chuột không còn chạm vào nó
2. Nếu chạm con trỏ chuột thì mèo đổi màu
Nếu không chạm con trỏ chuột thì mèo trở về màu ban đầu
(Nếu không thì mèo trở về màu ban đầu)
CH tr 63 HĐ2
Trả lời câu hỏi Hoạt động 2 trang 63 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Hãy sử dụng cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ và điều kiện “đèn tín hiệu cho người đi bộ màu đỏ” để mô tả hoạt động qua đường của người đi bộ.
Phương pháp giải:
HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
Nếu đèn tín hiệu màu đỏ thì người đi bộ phải dừng lại, nếu đèn tín hiệu màu xanh thì người đi bộ được phép qua đường
CH tr 65
Trả lời câu hỏi Hoạt động trang 65 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Đoạn chương trình nào sau đây có cấu trúc rẽ nhánh?
Phương pháp giải:
HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
Đáp án B
CH tr 66 LT
Trả lời câu hỏi Luyện tập trang 66 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật hành động theo mô tả trong Hoạt động 2?
Phương pháp giải:
HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
Đáp án C
CH tr 66 VD
Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 66 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Hãy viết chương trình mèo đổi màu như ý tưởng được mô tả trong Hoạt động 2: Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục “nếu chạm con trỏ chuột thì đổi màu nếu không thì trở về màu ban đầu”. Lưu chương trình với tên tệp MeoTroVeMauVang.
Phương pháp giải:
HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
- Kích hoạt chương trình Scratch
- Tạo khối lệnh: Khối lệnh gồm vòng lặp vô hạn và cấu trúc rẽ nhánh
- Kiểm tra và chạy thử chương trình
- Quan sát kết quả
- Lưu chương trình với tên tệp MeoTroVeMauVang
- Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 11. Cấu trúc lặp trang 56, 57, 58 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 10. Cấu trúc tuần tự trang 52, 53, 54 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 9A. Sử dụng phần mềm đồ họa tạo sản phẩm số trang 43, 44, 45 SGK Tin học 9 Kết nối tri thức
- Bài 8A. Làm quen với phần mềm đồ họa trang 37, 38, 39 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 9A. Sử dụng phần mềm đồ họa tạo sản phẩm số trang 43, 44, 45 SGK Tin học 9 Kết nối tri thức
- Bài 8A. Làm quen với phần mềm đồ họa trang 37, 38, 39 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức