Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức>
Nhóm bạn An, Minh và Khoa muốn tạo chương trình trò chơi
Tổng hợp đề thi học kì 1 lớp 5 tất cả các môn - Kết nối tri thức
Toán - Tiếng Việt - Tiếng Anh
CH tr 78
Trả lời câu hỏi Khởi động trang 78 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Nhóm bạn An, Minh và Khoa muốn tạo chương trình trò chơi “Mèo bắt bóng” (Hình 100), trong đó có một con mèo và một trái bóng. Bóng liên tục di chuyển trong sân khấu. Mèo di chuyển theo con trỏ chuột, con trỏ chuột di chuyển đến đâu mèo di chuyển theo đến đó. Người chơi dùng chuột để điều khiển mèo di chuyển sao cho mèo chạm được vào bóng. Mỗi lần mèo chạm vào bóng thì điểm số của người chơi được tăng thêm 1.
Em hãy thảo luận với bạn để trả lời các câu hỏi sau:
1. Chương trình gồm những nhân vật nào?
2. Các nhân vật hành động như thế nào?
Phương pháp giải:
HS quan sát hình ảnh, kết hợp thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
1. Có hai nhân vật là mèo và trái bóng
2. Hành động của các nhân vật như sau:
- Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.
- Mèo di chuyển theo con trỏ chuột, con trỏ chuột di chuyển đến đâu mèo di chuyển theo đến đó. Người chơi dùng chuột để điều khiển mèo di chuyển sao cho mèo chạm được vào bóng. Mỗi lần mèo chạm vào bóng thì điểm số của người chơi được tăng thêm 1.
CH tr 79
Trả lời câu hỏi trang 79 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
1. Em hãy ghép mỗi hành động của nhân vật ở cột bên trái với một cấu trúc phù hợp ở cột bên phải.
2. Em hãy chọn lệnh phù hợp với cấu trúc đã xác định trong Câu 1
Phương pháp giải:
HS liên hệ bản thân kết hợp thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
1. Ghép: 1,2 – a, 3 - b
2.
Cấu trúc lặp: a
Cấu trúc rẽ nhánh: d
CH tr 81 LT
Trả lời câu hỏi Luyện tập trang 81 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Kịch bản chương trình được viết để trả lời những câu hỏi nào sau đây?
A. Chương trình có những nhân vật nào?
B. Sân khấu là gì?
C. Hành động của các nhân vật là gì?
D. Làm thế nào để chạy chương trình?
Phương pháp giải:
HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
Đáp án A,B,C
CH tr 81 CH
Trả lời câu hỏi trang 81 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Em hãy cho biết tại sao cần phải chạy thử chương trình.
Phương pháp giải:
HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
Sau khi tạo chương trình, em cần chạy thử, quan sát kết quả và chỉnh sửa để chương trình thực hiện đúng yêu cầu.
CH tr 81 VD
Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 81 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
Em hãy tạo chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo như Hình 103. Hãy chạy thử chương trình để thực hiện các công việc như yêu cầu trong Nhiệm vụ 2.
Gợi ý:
Quan sát giá trị của biến Điểm khi bắt đầu mỗi lần chạy chương trình.
Lưu ý:
Em có thể tạo chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo ở Hình 103, theo cách sau:
1. Mở tệp MeoBatBong.
2. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tệp tin để lưu tệp với tên khác, ví dụ: MeoBatBong1.
3. Chọn nhân vật mèo, chỉnh sửa để được chương trình như Hình 103.
Phương pháp giải:
HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.
Lời giải chi tiết:
1. Mở tệp MeoBatBong.
2. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tệp tin để lưu tệp với tên khác, ví dụ: MeoBatBong1.
3. Chọn nhân vật mèo, chỉnh sửa để được chương trình như Hình 103.
4. Khối lệnh cho nhân vật Beachball vẫn giữ nguyên
5. Chạy thử chương trình
- Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh trang 62, 63, 64 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 11. Cấu trúc lặp trang 56, 57, 58 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 10. Cấu trúc tuần tự trang 52, 53, 54 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 9A. Sử dụng phần mềm đồ họa tạo sản phẩm số trang 43, 44, 45 SGK Tin học 9 Kết nối tri thức
- Bài 8A. Làm quen với phần mềm đồ họa trang 37, 38, 39 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 9A. Sử dụng phần mềm đồ họa tạo sản phẩm số trang 43, 44, 45 SGK Tin học 9 Kết nối tri thức
- Bài 8A. Làm quen với phần mềm đồ họa trang 37, 38, 39 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 73, 74, 75 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức