Tin 5, giải tin học 5 chân trời sáng tạo Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tín..

Bài 11. Cấu trúc lặp trang 47, 48, 49 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo


Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.

Tổng hợp đề thi học kì 1 lớp 5 tất cả các môn - Chân trời sáng tạo

Toán - Tiếng Việt - Tiếng Anh

Lựa chọn câu để xem lời giải nhanh hơn

CH tr 47

Trả lời câu hỏi Khởi động trang 47 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.

a. Nhân vật cá sẽ di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu?

b. Cần chỉnh sửa chương trình như thế nào để:

- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu?

- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ?


Phương pháp giải:

HS quan sát hình ảnh, tham khảo sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên


Lời giải chi tiết:

a. Nhân vật cá sẽ di chuyển 1 lần trên sân khấu

b. 

- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu, sử dụng lệnh lặp 20 lần 

- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ, sử dụng lệnh lặp lại có điều kiện


CH tr 48 CH1

Trả lời câu hỏi 1 trang 48 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Hãy mô tả mỗi tình huống dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

a. Điều khiến nhân vật trên sân khấu thực hiện 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90°.

b. Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên đến khi phím Q được gõ 


Phương pháp giải:

HS liên hệ bản thân, tham khảo sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên


Lời giải chi tiết:

a. Lặp 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90°.

b. 

- Lặp cho đến khi phím Q được gõ:

- Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên


CH tr 48 CH2

Trả lời câu hỏi 2 trang 48 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

1. Hãy cho biết, mỗi ví dụ ở Bảng 1 tương ứng với một khối lệnh nào ở Hình 4


2. Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải

3. Em hãy nêu ví dụ cho thấy sử dụng khối lệnh lặp giúp chương trình ngắn gọn, dễ hiểu hơn


Phương pháp giải:

HS liên hệ bản thân, tham khảo sgk, internet để hoàn thành bài tập trên


Lời giải chi tiết:

1.

Hình 4a - khối lệnh hàng thứ nhất của Bảng 1

Hình 4a - khối lệnh hàng thứ hai của Bảng 1

2. Ghép nối

Mô tả cấu trúc lặp 1 - khối lệnh Scratch c

Mô tả cấu trúc lặp 2 - khối lệnh Scratch a

Mô tả cấu trúc lặp 3 - khối lệnh Scratch b

3. Ví dụ như cấu trúc hàng 1 ở bảng 4: lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1. Nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng, tốn thời gian.


CH tr 49

Trả lời câu hỏi Luyện tập trang 49 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

1. Hãy mô tả mỗi tình huống lặp dưới đây bằng cấu trúc lặp so với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

a. Tập gõ bàn phím bằng mười ngón đến khi thành thạo

b. Chạy ba vòng quanh sân bóng

2. Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh lặp trong Scratch ở cột bên phải cho phù hợp


Phương pháp giải:

HS quan sát hình ảnh, tham khảo sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên


Lời giải chi tiết:

1. Mô tả cấu trúc lặp

a.  Lặp cho đến khi thành thạo:

     Gõ bàn phím bằng mười ngón

b.  Lặp 3 lần:

     Chạy quanh sân bóng

2. Ghép: 1-b, 2-a


CH tr 50 TH

Trả lời câu hỏi Thực hành trang 50 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Thực hành trên máy tính theo các yêu cầu dưới đây:

a. Tạo và chạy chương trình ở Hình 1, cho biết nhân vật cá di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu; lưu chương trình với tên tệp là Fish_1.


b. Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.

c. Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki. d. Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên

sân khấu đến khi phím Q được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.

2. Tạo và chạy chương trình Scratch (có sử dụng khối lệnh lặp) điều khiển nhân vật trên sân khấu di chuyển theo các cạnh của hình vuông, trở về vị trí xuất phát


Phương pháp giải:

 HS tham khảo sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên

Lời giải chi tiết:

HS tự thực hiện trên máy tính theo yêu cầu của đề bài

a. 

- Tạo chương trình như ở Hình 1

- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu

- Chọn tập tin 🡪 lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1

b. 

- Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.

* HS thực hiện tương tự với c,d

2. HS thực hiện theo yêu cầu đề bài

- Mở chương trình Scratch

- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật

- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả


CH tr 50 VD

Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 50 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau:

a. Thực hiện thay phông nền sân khấu, thêm nhân vật Bướm để được sân khấu như ở Hình 5.

b. Điều khiển nhân vật Bướm bay trong vườn, khi nhân vật Bướm chạm vào nhân vật Mèo thì dừng lại rồi nói “Xin chào” và kết thúc chương trình.


Phương pháp giải:

HS tham khảo thông tin sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên


Lời giải chi tiết:

HS thực hành theo yêu cầu đề bài 

- Mở chương trình Scratch

- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.

- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm 

- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả




Bình chọn:
4.9 trên 7 phiếu

>> Xem thêm

Tham Gia Group Dành Cho 2K14 Chia Sẻ, Trao Đổi Tài Liệu Miễn Phí