Bài 6. Làm phim hoạt hình trên Animiz trang 118, 119 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều>
Em hãy quan sát một đoạn phim hoạt hình trên máy tính và cho biết nội dung cùng những đối tượng có trong đoạn phim hoạt hình đó.
Khởi động
Em hãy quan sát một đoạn phim hoạt hình trên máy tính và cho biết nội dung cùng những đối tượng có trong đoạn phim hoạt hình đó.
Phương pháp giải:
Quan sát video và trả lời câu hỏi.
Lời giải chi tiết:
Giả sử GV chiếu đoạn video Cô bé quàng khăn đỏ. Nội dung video nói về một cô bé quàng khăn đỏ được mẹ giao nhiệm vụ mang bánh cho bà và gặp chó Sói trong rừng. Những đối tượng (nhân vật) trong video: Cô bé quàng khăn đỏ, chó Sói, bà.
? mục 1 HĐ
Với phần mềm Animiz, em hãy dự đoán những bước nào trong làm phim hoạt hình sẽ được hỗ trợ bởi phần mềm?
Phương pháp giải:
Quan sát, khám phá phần mềm và dựa vào kiến thức đã học.
Lời giải chi tiết:
Những bước mà phần mềm Animiz hỗ trợ được:
Vì Animiz cũng là phần mềm làm phim hoạt hình 2D, vì vậy nó sẽ hỗ trợ tạo dự án phim hoạt hình và các cảnh phim. Ngoài ra. Animiz còn hỗ trợ thiết kế và vẽ nhân vật, cánh nền, cung cấp các mẫu video và mẫu đổi tượng theo nhiều chủ đề gợi ý về ý tưởng và kịch bản cho phim hoạt hình.
Vận dụng
Em hãy bổ sung thêm một cảnh giới thiệu về lớp học của em vào dự án phim hoạt hinh trong bài thực hành. Tạo hiệu ứng chuyển cảnh cho các cảnh trong phim hoạt hình.
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học trong bài.
Lời giải chi tiết:
Để bổ sung thêm một cảnh giới thiệu về lớp học vào dự án phim hoạt hình, tạo hiệu ứng chuyển cảnh, ta cần thực hiện các bước:
Bước 1: Chọn đoạn video cần thêm hiệu ứng:
Bước 2: Lựa chọn hiệu ứng chuyển cảnh
Bước 3: Chèn hiệu ứng chuyển cảnh vào video
Bước 4: Xem và điều chỉnh lại hiệu ứng cho phù hợp.
Luyện tập
Trong các câu sau, những câu nào đúng?
a) Nên sắp xếp các phân cảnh trong phim hoạt hình theo thứ tự tuỳ ý.
b) Để tạo hành động cho các nhân vật hoạt hình trong Animiz, có thể sử dụng các hiệu ứng và các ảnh động.
c) Animiz hỗ trợ đưa ra ý tưởng kịch bản phim hoạt hình từ các video mẫu có sẵn.
d) Thiết kế các nhân vật, đối tượng cho phim hoạt hình là bước cuối cùng trong quy trình làm phim hoạt hình.
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã học.
Lời giải chi tiết:
2 câu đúng là: câu b, d.
b) Để tạo hành động cho các nhân vật hoạt hình trong Animiz, có thể sử dụng các hiệu ứng và các ảnh động.
d) Thiết kế các nhân vật, đối tượng cho phim hoạt hình là bước cuối cùng trong quy trình làm phim hoạt hình.
- Bài 7. Thực hành tổng hợp trang 124, 125 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 5. Chỉnh sửa video trên Animiz trang 112, 113 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 4. Giới thiệu phần mềm làm video Animiz trang 106, 107, 108 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 3. Tạo ảnh động trong GIMP trang 100, 101, 102 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 2. Tẩy xóa ảnh trong GIMP trang 94, 95, 96 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 8. Hoàn tất ứng dụng trang 167, 168 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 7. Chỉnh sửa các thành phần giao diện trang 161, 162, 163 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 6. Tạo báo cáo đơn giản trang 156, 157, 158 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 5. Thiết kế truy vấn trang 150, 151, 152 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 4. Tạo và sử dụng biểu mẫu trang 144, 145, 146 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 8. Hoàn tất ứng dụng trang 167, 168 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 7. Chỉnh sửa các thành phần giao diện trang 161, 162, 163 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 6. Tạo báo cáo đơn giản trang 156, 157, 158 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 5. Thiết kế truy vấn trang 150, 151, 152 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều
- Bài 4. Tạo và sử dụng biểu mẫu trang 144, 145, 146 SGK Tin học 11 Tin học ứng dụng Cánh diều