

Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức >
Tại sao em phải viết kịch bản chương trình?
Tổng hợp đề thi giữa kì 2 lớp 5 tất cả các môn - Kết nối tri thức
Toán - Văn - Anh
Câu 1
Tại sao em phải viết kịch bản chương trình?
A. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
B. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
C. Từ kịch bản, em có thể chia nhỏ công việc để dễ hiểu và dễ thực hiện.
D. Có kịch bản thì em không phải viết chương trình
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A, B, C
D sai vì có kịch bản thì em vẫn phải viết chương trình
Câu 2
Từ kịch bản chương trình, em có thể trả lời những câu hỏi nào?
A. Chương trình có nhân vật nào?
B. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?
C. Hành động của các nhân vật là gì?
D. Có phải viết chương trình hay không?
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A, B, C
D sai vì có kịch bản vẫn phải viết chương trình, làm kịch bản không giúp trả lời câu hỏi này.
Câu 3
Hãy chọn các câu trả lời đúng cho câu hỏi “Tại sao phải chạy thử chương trình?”
A. Để so sánh kết quả chạy chương trình với kịch bản xem đã đúng chưa.
B. Để phát hiện các lỗi của chương trình (nếu có)
C. Để xem chương trình có điều gì chưa đạt yêu cầu không? Nếu có thì tìm cách cải tiến hoặc sửa lỗi chương trình.
D. Để biết ai là người tạo ra chương trình.
Lời giải chi tiết:
Phải chạy thử chương trình vì:
A. Để so sánh kết quả chạy chương trình với kịch bản xem đã đúng chưa.
B. Để phát hiện các lỗi của chương trình (nếu có)
C. Để xem chương trình có điều gì chưa đạt yêu cầu không? Nếu có thì tìm cách cải tiến hoặc sửa lỗi chương trình.
Câu 4
Hãy điền các cụm từ kịch bản, ý tưởng, chương trình vào chỗ chấm cho đúng.
a) Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
b) Từ ................................, em có thể dễ dàng tạo ra ................................ để thực hiện .................................
Lời giải chi tiết:
a) Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
b) Từ kịch bản, em có thể dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
Câu 5
Ý tưởng chương trình Vườn nhà em của bạn An: Trong khu vườn cây cối xanh tốt có một chú vịt. Chú vịt chạy lung tung trong khu vườn. Cứ chạy đến hàng rào là chú quay trở lại, vừa chạy vừa kêu inh ỏi. Em hãy điền các cụm từ sau vào chỗ trống để hoàn thành kịch bản chương trình thực hiện ý tưởng của bạn An.
Chú vịt, Khu vườn, Di chuyển liên tục, Nếu chạy đến hàng rào thì quay trở lại (nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại), Phát âm thanh tiếng kêu của vịt.
a) Nhân vật : .......................................................................................
b) Sân khấu: ........................................................................................
c) Hành động của nhân vật: ..........................................................................
Lời giải chi tiết:
a) Nhân vật : Chú vịt
b) Sân khấu: Khu vườn
c) Hành động của nhân vật: Di chuyển liên tục, Nếu chạy đến hàng rào thì quay trở lại (nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại), Phát âm thanh tiếng kêu của vịt.
Câu 6
Em hãy nối nhân vật và sân khấu phù hợp với kịch bản chương trình của bạn An ở Câu 5.
Câu 7
Em hãy điền hành động của nhân vật phù hợp với câu lệnh Scratch để thực hiện kịch bản chương trình của bạn An ở Câu 5.
Lời giải chi tiết:
Câu 8
Chương trình nào sau đây thực hiện kịch bản của bạn An ở Câu 5?
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: A
Nhân vật Vịt thực hiện lặp liên tục các hành động sau:
- Đi tới vị trí ngẫu nhiên
- Phát ra âm thanh
- Bật lại nếu chạm cạnh
Câu 9
a) Dựa trên Câu 8, em hãy tạo chương trình Scratch để thực hiện kịch bản của bạn An.
b) Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
c) Bổ sung câu lệnh để nhân vật khi chạm cạnh sân khấu bật lại thì không bị lộn ngược đầu
d) Lưu tệp chương trình với tên VuonCuaEm1.
Lời giải chi tiết:
a) Tạo chương trình Scratch để thực hiện kịch bản của bạn An:
- Mở phần mềm Scratch
- Chọn nhân vật Duck
- Tạo khối lệnh như sau:
b) Chạy thử chương trình và quan sát kết quả thấy nhân vật Vịt liên tục di chuyển, phát ra tiếng kêu và bật lại nếu chạm cạnh
c) Bổ sung câu lệnh vào trước khối lệnh lặp liên tục để nhân vật khi chạm cạnh sân khấu bật lại thì không bị lộn ngược đầu
Chương trình sau khi chỉnh sửa như sau:
d) Lưu tệp chương trình với tên VuonCuaEm1.
Câu 10
a) Em hãy bổ sung thêm nhân vật và các hành động của nhân vật vào kịch bản chương trình Vườn nhà em của bạn An để chương trình sinh động và hấp dẫn hơn.
b) Hãy chỉnh sửa chương trình của bạn An ở Câu 9 để thực hiện kịch bản của phần a.
c) Chạy thử chương trình và quan sát kết quả. Chỉnh sửa (nếu cần) để chương trình đạt yêu cầu.
d) Lưu tệp chương trình với tên VuonCuaEm2.
Lời giải chi tiết:
a) Bổ sung thêm nhân vật và các hành động của nhân vật vào kịch bản chương trình Vườn nhà em của bạn An để chương trình sinh động và hấp dẫn hơn như sau:
Một chú bướm nhỏ bay qua khu vườn, tìm hoa để hút mật. Chú vừa bay vừa phát ra âm thanh, khi thấy chú vịt chạy đến gần, chú sẽ tránh xa rồi lại tiếp tục công việc của mình.
b) Chỉnh sửa chương trình của bạn An ở Câu 9 để thực hiện kịch bản của phần a như sau:
Chương trình đối với nhân vật ButterFly
Chương trình với nhân vật Duck giữ nguyên
c) Chạy thử chương trình và quan sát kết quả. Chỉnh sửa (nếu cần) để chương trình đạt yêu cầu.
d) Lưu tệp chương trình với tên VuonCuaEm2.


- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 11 Cấu trúc lặp trang 54 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
>> Xem thêm
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
- Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức