Bài 16. Chương trình của em trang 74 SGK Tin học 4 KNTT>
Em hãy mở chương trình “Bể cá cảnh” đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:
Luyện tập 1
Trả lời câu hỏi mục Luyện tập trang 74 SGK Tin học 4 - Kết nối tri thức
Em hãy mở chương trình “Bể cá cảnh” đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:
a) Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban đầu
b) Chạy chương trình và quan sát kết quả
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã được học
Lời giải chi tiết:
Lời giải chi tiết:
a) Thêm nhân vật:
Bước 1. Chọn lệnh trong bản chọn . Mở tệp chương trình “Bể cá cảnh” có tên là ChuCa đã lưu trên máy tính ở bài 15.
Bước 2. Nháy chuột vào nút lệnh để thêm nhân vật tùy ý.
Bước 3. Tạo chương trình cho nhân vật đã chọn như Hình B.
b) Nháy chuột chọn nút lệnh để chạy chương trình và quan sát thấy chú cá và các nhân vật đã thêm sẽ chuyển động theo các câu lệnh lập trình.
Luyện tập 2
Trả lời câu hỏi mục Luyện tập trang 74 SGK Tin học 4 - Kết nối tri thức
Em hãy mở chương trình “Điều khiển rô-bốt” đã lưu ở bài 14, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:
a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật
b) Xóa nhân vật mèo
c) Chạy chương trình và quan sát kết quả
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã được học
Lời giải chi tiết:
a) Thêm nhân vật bọ dừa: Nháy chuột vào nút lệnh để thêm nhân vật bọ dừa.
Thực hiện lệnh vẽ hình chữ nhật:
Bước 1. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình
Bước 2. Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.
Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 1. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh đặt nói tiếp vào khối lệnh.
Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 3. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:
Bước 5. Kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.
Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 5. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.
Bước 7. Kéo thả lệnh vào vị trí kế tiếp của chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.
Bước 8. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.
Bước 9. Kéo thả lệnh vào vị trí kế tiếp của chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.
Bước 10. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.
b) Nháy chuột vào biểu tượng thùng rác để xóa nhân vật mèo
c) Nháy chuột chọn nút lệnh để chạy chương trình và quan sát thấy bọ dừa di chuyển theo hình chữ nhật.
Vận dụng
Trả lời câu hỏi mục Vận dụng trang 74 SGK Tin học 4 - Kết nối tri thức
Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa sẽ đường như Hình 77 dưới đây.
Phương pháp giải:
Dựa vào kiến thức đã được học
Lời giải chi tiết:
Bước 1. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình
Bước 2. Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.
Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 1. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh đặt nói tiếp vào khối lệnh.
Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 3. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.
Bước 5. Kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.
Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh bước 5. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.
Bước 7. Kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.
Bước 8. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh bước 7. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.
Bước 9. Kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.
Bước 10. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh bước 9. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.
Bước 11. Kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.
Bước 12. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh bước 11. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.
Các bài khác cùng chuyên mục
- Bài 16. Chương trình của em trang 74 SGK Tin học 4 KNTT
- Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng trang 68, 69, 70, 71 SGK Tin học 4 Kết nối tri thức
- Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan trang 63, 64, 65, 66, 67 SGK Tin học 4 Kết nối tri thức
- Bài 13. Chơi với máy tính trang 60,61, 62 SGK Tin học 4 Kết nối tri thức
- Bài 12B. Phần mềm luyện gõ bằng bàn phím trang 58 SGK Tin học 4 Kết nối tri thức
- Bài 16. Chương trình của em trang 74 SGK Tin học 4 KNTT
- Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng trang 68, 69, 70, 71 SGK Tin học 4 Kết nối tri thức
- Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan trang 63, 64, 65, 66, 67 SGK Tin học 4 Kết nối tri thức
- Bài 13. Chơi với máy tính trang 60,61, 62 SGK Tin học 4 Kết nối tri thức
- Bài 12B. Phần mềm luyện gõ bằng bàn phím trang 58 SGK Tin học 4 Kết nối tri thức