Bài 12: Làm quen với scratch - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo>
Điền cụm từ thích hợp vào chỗ chấm để chú thích cho cửa sổ làm việc của phần mềm Scratch ở Hình 1.
Tổng hợp đề thi học kì 2 lớp 4 tất cả các môn - Chân trời sáng tạo
Toán - Tiếng Việt - Tiếng Anh
Câu 1
Trả lời câu hỏi 1 trang 48 VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
Điền cụm từ thích hợp vào chỗ chấm để chú thích cho cửa sổ làm việc của phần mềm Scratch ở Hình 1.
Gợi ý: Khu vực tạo nhân vật và sân khấu; Nút lệnh cờ xanh (Go); Khu vực lệnh; Nút lệnh chọn ngôn ngữ; Bảng chọn; Nhân vật; Nút lệnh dừng chương trình (Stop); Sân khấu; Khu vực chương trình.
Lời giải chi tiết:
1) Nút lệnh chọn ngôn ngữ; 2) Nút lệnh cờ xanh (Go); 3) Bảng chọn 4) Nút lệnh dừng chương trình (Stop); 5) Sân khấu; 6) Nhân vật 7) Khu vực lệnh; 8) Khu vực chương trình; 9) Khu vực tạo nhân vật và sân khấu.
Câu 2
Trả lời câu hỏi 2 trang 49 VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
Sắp xếp các việc dưới đây theo thứ tự đúng để mở chương trình Scratch.
A. Chọn nút lệnh .
B. Chọn thẻ Tập tin, chọn Mở từ máy tính.
C. Mở thư mục chứa tệp chương trình rồi chọn tệp chương trình Scratch.
Thứ tự đúng: ………………………………………………………………………….
Lời giải chi tiết:
Thứ tự đúng: B, C, A
Câu 3
Trả lời câu hỏi 3 trang 49 VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
Hình 2 là chương trình Scratch trò chơi Mèo bắt bóng. Hãy điền vào chỗ trống để hoàn thành các câu sau:
a) Có thể sử dụng các phím ………………………….. để di chuyển nhân vật mèo trên sân khấu.
b) Khi chạm vào quả bóng nhân vật mèo sẽ nói: ………………………………………
c) Khi thay đổi cụm từ “Tớ bắt được bóng rồi.” trong chương trình thì …………….. của nhân vật mèo sẽ thay đổi.
d) Muốn nhân vật mèo di chuyển nhanh hơn ta cần thay các số 5 trong chương trình bằng số có giá trị …………………………………
e) Muốn nhân vật mèo di chuyển chậm hơn ta cần thay các số 5 trong chương trình bằng số có giá trị ……………………………………….
Lời giải chi tiết:
a) mũi tên;
b) “Tớ bắt được bóng rồi”;
c) lời nói;
d) lớn hơn;
e) nhỏ hơn.
Câu 4
Trả lời câu hỏi 4 trang 49 VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
Hình 3 là trò chơi Robot tìm quà được tạo bằng Scratch. Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai
A. Khi thay các số 10 trong chương trình bằng số 2, robot sẽ di chuyển chậm hơn, dễ dàng hơn trong việc tránh các tảng đá.
B. Khi thay các số 10 trong trình bằng số 20, robot sẽ di chuyển nhanh hơn, khó khăn hơn trong việc tránh các tảng đá.
C. Không thể chỉnh sửa chương trình để thay đổi lời nói của robot khi chạm vào tảng đá.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: C
Tốc độ nhanh hay chậm không gây ảnh hưởng gì đến việc tránh tảng đá của robot
Câu 5
Trả lời câu hỏi 5 trang 50 VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai.
A. Trò chơi trên máy tính là chương trình máy tính.
B. Không thể thực hiện thay đổi trò chơi bằng cách thay đổi trong chương trình máy tính.
C. Trong chương trình ở Hình 2, Hình 3, khi thay đổi giá trị số trong các khối thì tốc độ di chuyển của nhân vật sẽ thay đổi.
D. Trong chương trình ở Hình 2, Hình 3, khi thay đổi nội dung của ô đầu tiên trong khối thì lời nói của nhân vật sẽ thay đổi.
Lời giải chi tiết:
Đáp án đúng là: B
Có thể thực hiện thay đổi trò chơi bằng cách thay đổi câu lệnh trong chương trình máy tính.


Các bài khác cùng chuyên mục
- Ôn tập học kì 2 - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
- Ôn tập học kì 1 - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
- Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
- Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện
- Bài 12: Làm quen với scratch - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
- Ôn tập học kì 2 - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
- Ôn tập học kì 1 - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
- Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo
- Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện
- Bài 12: Làm quen với scratch - VBT Tin học 4 Chân trời sáng tạo